游戏风格有哪些分类啊?_1

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游戏风格有哪些分类啊?

大家好,今天我来为大家揭开“游戏风格有哪些分类啊?”的神秘面纱。为了让大家更好地理解这个问题,我将相关资料进行了整合,现在就让我们一起来探索吧。

文章目录列表:

游戏风格有哪些分类啊?

2.EXCEL里面的 游戏?

1. ACT 动作游戏

ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。其中经典有《快打旋风 FINAL FIGHT》,《龙与地下城 D&D》系列,《红侠乔伊 IEATLFUL JOE》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,3D技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为KONAMI的《合金装备 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂细胞 SPLIT CELL》系列。

2. AVG 冒险游戏

AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机 BIOHAZARD》系列,《鬼泣DEVIL MAY CRY》系列,《鬼武者》系列。

3. FPS 人称视点射击游戏

FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的 魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。《DOOM》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有《虚幻UNREAL》系列,《半条命HALF LIFE》系列,《DOOM》系列,《雷神之锤QUAKE》系列。(ps:红遍我国大江南北的《CS》是半条命的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列。)

4. FTG 格斗游戏

FTG游戏应该可以视为我国“文斗”概念的最终形态了吧,无论玩家在游戏中如何打个你死我活,游戏外的玩家除了出身汗,手脚酸痛外并不会有实际的伤害。FTG曾经盛极一时,这个诞生在街机上的游戏类型因为每局对决时间很短(1-2分钟),为商家带来了及其丰厚的回报。2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2D FTG系统可以说是由CAPCOM的《街霸STREET FIGHTER》系列定义的,对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇,从此流入中国……)。由丰厚利润吸引了各个游戏开发商对2D FTG游戏的大量投入,但由于对大多是《街霸》系列的简单模仿,使玩家产生只是换了个形象的街霸角色的感觉,存活下来的作品并不多,其中SNK的《格斗 THE KING OF FIGHTERS》(简称KOF)系列最为成功,建立了自己的风格,而且反过来影响了《街霸》系列的发展。《KOF》系列成功的定义了“超必杀技”系统。玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技”,增加了对战结果的多变性。这个系统被CAPCOM开发《街霸》作品时加以借鉴。因此2D FTG最具代表性的作品就是《街霸STREET FIGHTER》系列和《格斗 THE KING OF FIGHTERS》系列

5. MUG 音乐游戏

MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出 的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。

6. PUZ 益智类游戏

PUZ游戏多需要玩家对游戏规则进行思考,判断。系统表现相当多样化,主要依游戏规则制定。由于对游戏操作不需要太高要求,是现在受众面最广的游戏类型之一。代表作品为《俄罗斯方块》系列(没有哪个玩家没玩过吧……),《泡泡龙》系列,《战球王》系列(本人只玩到其试玩版,被我那从未摸过游戏的母亲痛K,深有体会……)。

7. RAC 游戏

RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的 目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的 赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏 中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的《 飞车 NEED FOR SPEED》系列,NAMCO的《山脊 》系列,SCE的《GT 》系列。

8. RPG 角色扮演游戏

RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙 DRAGON QUEST》发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的 完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的 ,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的 。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的 就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。标准RPG游戏类型的经典游戏,以软件之星的《仙剑奇侠传》系列,大宇资讯的《轩辕剑》系列,智冠的《金庸群侠传》,宇峻的《新绝代双骄》系列,ENIX公司的《勇者斗恶龙 DRAGON QUEST》系列(被誉为日本的国民RPG),SQUEAR公司的《最终幻想 FINAL FANTASY》系列为代表。由于战斗表现形式的不同,还有融合了动作要素的A·RPG游戏,代表作品有NAMCO的《XX传说》系列,KONAMI公司的《恶魔城X月下夜想曲 DRACULA》系列(《恶魔城》系列的作品多为ACT游戏类型,只有其中的《月下夜想曲》,《晓月圆舞曲》,《月轮》是A·RPG类型),BLIZZARD公司的《暗黑破坏神 DIABLO》系列;融合了SLG(战棋式战略游戏,后述)要素的S·RPG游戏,如美塞亚的《梦幻模拟战 LANGRISER》系列,SEGA的《光明力量 SHINING FORCE》系列。

9. RTS 即时战略游戏

RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。RTS游戏的代表作品有目标的《傲世三国》,BLIZZARD《星际争霸 STAR CRAFT》,《魔兽争霸 WAR CRAFT》系列,WESTWOOD的《C&C COMMAND AND CONQUER》系列,《红XXX( 禁售游戏) RED ALERT》系列。

10. SLG 模拟/战棋式战略游戏

SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的 自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。模拟类型的游戏,具有代表性的有微软的《模拟飞行》系列,NAMCO的《 空战 ACE COMBAT》系列,KONAMI的《空中三角洲 AIR FORCE DELTA》系列;经营模拟类的有SIM的《模拟城市SIM CITY》系列,《模拟人生 THE SIMS》系列,微软的《动物圆大亨》系列;战棋类的有宇峻的《超时空英雄传说》系列,INTELLIGENT的《火焰之纹章》系列,ENTERBRAIN的《泪之指环传说》系列。

11. SPG 运动游戏

SPG游戏就是现实中各种运动竞技的模拟。从系统上来说也是五花八门,有靠玩家点击 率,节奏取得胜利的,也要象动作游戏一样要求玩家 操纵的。这种游戏类型的代表作品是KONAMI的《实况 WINNING ELEVEN》系列,EA的 游戏系列,SEGA的《ESPN 》系列,《汤尼霍克滑板》系列。

12. STG 射击游戏

现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方 (和战机)的活动块,自机 的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的 林弹雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首领蜂》系列,IREM的《雷电》系列。伪3D的作品有《R-TYPE战机》系列,《雷霆战机》系列。

13. TAB 桌面游戏

一般是现实生活中的玩具的模拟。以大富翁类游戏最具有代表性。如寰宇之星的《大富翁》系列,明日工作室的《虚拟人生》系列。

14. ETC 其他类型游戏

EXCEL里面的 游戏?

游戏修改器制作-黑客入门

工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++

测试 :Window2000 Professional SP2

首先我介绍一下将会用到的工具:

1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用)

2、 金山游侠2002(这个你也应该会用)

3、 C++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具)

4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看)

5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32)

然后就是你应该会的知识:

1、 汇编基础

2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数

3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你

以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。

我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。

你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。

有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D

上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。

我们 步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工!

首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令:

0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值

0047EB1D PUSH EAX

………………………………

………………………………

从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做:

我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D

实际操作:

首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。

Ctrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下:

.data 004FB000

.rsrc 00507000

.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面:

修改0047EB17后代码:

0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行

0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上

0047EB1D PUSH EAX

//我们的代码:

00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令

00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去

0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行

把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK!

现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D

讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧!

现在我来说一下编程的步骤:

首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。呵呵,你的修改器就做成啦:D

下面是我抄写以前写的修改器源程序片断, 部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下:

有几点请大家注意:

1、 写机器码时要一个字节一个字节的写

2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题)

#define MY_CODE5 0x00

#define MY_CODE6 0x90

//00506950

#define MY2_CODE1 0x8B

#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义

#define MY2_CODE3 0xF4

#define MY2_CODE4 0x03

#define MY2_CODE5 0x00

#define MY2_CODE6 0x00

#define MY3_CODE1 0x89

#define MY3_CODE2 0x15

#define MY3_CODE3 0x61

#define MY3_CODE4 0x69

#define MY3_CODE5 0x50

#define MY3_CODE6 0x00

#define MY4_CODE1 0xE9

#define MY4_CODE2 0xBC

#define MY4_CODE3 0x81

#define MY4_CODE4 0xF7

#define MY4_CODE5 0xFF

//-----------------------------------------------------------------------------//

DWORD A1=MY_CODE1;

DWORD A2=MY_CODE2;

DWORD A3=MY_CODE3;

DWORD A4=MY_CODE4;

DWORD A5=MY_CODE5;

DWORD A6=MY_CODE6;

DWORD B1=MY2_CODE1;

DWORD B2=MY2_CODE2;

DWORD B3=MY2_CODE3; //这部分是变量的定义

DWORD B4=MY2_CODE4;

DWORD B5=MY2_CODE5;

DWORD B6=MY2_CODE6;

DWORD C1=MY3_CODE1;

DWORD C2=MY3_CODE2;

DWORD C3=MY3_CODE3;

DWORD C4=MY3_CODE4;

DWORD C5=MY3_CODE5;

DWORD C6=MY3_CODE6;

DWORD D1=MY4_CODE1;

DWORD D2=MY4_CODE2;

DWORD D3=MY4_CODE3;

DWORD D4=MY4_CODE4;

DWORD D5=MY4_CODE5;

//--------------------------------------------------------------------------//

HWND hWnd=::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄

if(hWnd==FALSE)

MessageBox("游戏没有运行!");

else

{

GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID

HANDLE nOK=OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|

PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限

if(nOK==NULL)

MessageBox("打开进程时出错");

else

{

//0047EB17

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL);

//00506950

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL);

//第二句

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL);

//最后一句

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL);

CloseHandle(nOK); //关闭进程句柄

}

}

}

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

//读取并修改内力值

DWORD hProcId;

HWND hWnd=::FindWindow("CRHClass",NULL);

if(hWnd==FALSE)

MessageBox("No");

else

{

GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId);

HANDLE nOK=OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|

PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId);

if(nOK==NULL)

MessageBox("ProcNo!");

else

{

DWORD buf1;

DWORD write;

BOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础

if(OK==TRUE)

{

write=buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址

DWORD Writeed=0x00; //要修改的数值

BOOL B=WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL);

if(B==FALSE)

MessageBox("WriteNo");

}

}

CloseHandle(nOK);

}

啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。

(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!)

作者:CrackYY

Email:CoolYY@msn.com

OICQ:20651482

2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的

后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:)

工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC

其实,资源 ,并不是很复杂,方法大致有3种

1,硬性

通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了

这是自己动手解资源时最容易想到的做法

具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了

我前期大部分资源都是这样 的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了

这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已

2,Dump

等图片载入后,直接从内存中导出

这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的

我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数

我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字), 游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说

3,直接调用游戏的解码函数解码

和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关

当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的

只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源

我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多

0. 需求文档

LZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个 次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。

1. 基本原理

首先建立一个字符串表,把每一个 次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。

2. 实现方法

A. 初始化串表

在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个 次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚 千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如 个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个 次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个 次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。

B. 压缩方法

了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。

文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取 个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成 个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。

C. 清除码

事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的 次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。

D. 结束码

当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。

E. 字节空间回收

在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮, 个字节的低5位放 个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。

F. 压缩范围

以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。

字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…

当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…

当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,…

当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,…

数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,…

代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,…

3. 测试文档

说明:

当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。

4. 使用文档

在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。

压缩文件:

1)提示:“Input file name?” 输入:D:\cc\test.txt

2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw

3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。

说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。

如:程序放在D:\cc\下,则生成文件也在D:\cc\.

解压缩:

1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw

2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt

3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。

说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。

ANI( licedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。

以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图):

1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分

如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你 的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码

‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节, 不能被更改、移动及删除,否则后果自负。

可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。

0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF

0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节

0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志

0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节)

0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始

001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节)

0020-003F :文件说明信息子块的内容“ lication startingHour Glass”

0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始

0044-0047:IART块的大小(26h字节)

0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995”

2.从(006E-0099)?

Excel 2000 ——Dev Hunter 游戏

1.将一个Excel新文档另存成Web画面,按下“发布”按钮后选择“添加交互对象”。在IE中打开这个文件,会看到电子表格出现在网页中央,在这个工作表中,先用PageDown键移动工作表的矩形光标直至第2000行,然后用Tab键横向向右移动光标直至WC列,

2.同时按住Shift+Crtl+Alt 然后点选左上方的Office标志,一个叫做“Dev Hunter”的全屏 游戏出现了!

3.被你控制的是一辆浅蓝色的汽车,左右箭头可以控制汽的方向,向上箭头加速,向下箭头减速,如果汽车运行到了夜间,可用H键打开车灯。按“F10”可以暂停,“ESC”键退出,“空格键”发射 ,“O”键必杀!

微软Excel几乎在每一个主要版本的产品中都隐藏了3D游戏:

Excel 95——Hall of Tortured Souls游戏

打开一个空白的活页簿,选择第95列,按Tab键到栏位B。选择“说明”菜单中的“关于Microsoft Excel”选项,按住键盘上的Ctrl、Alt和Shift三个按键,然后用鼠标按“技术支持”按键。 一个名为Hall of Tortured Souls 就会出现。使用光标来移动方向。若想继续搜寻Excel开发人员的图片,请将游戏中的人物转身掉头180度并走下阶梯。输入excelkfa 后墙壁自然会消失,接着会出现一条狭窄的走道引导你走向目的(系统必须具有DirectX)。

Excel 97 ——模拟飞行游戏

打开一个空白的活页簿,按F5,输入“X97:L97”后按下Enter键和Tab键,按住键盘上的Ctrl-Shift键不放,并用鼠标选择工具列上的“图标精灵”按键。 一个3D的模拟飞行游戏就会出现。使用鼠标来控制飞行,鼠标右键往前,左键控制往回转。

Microsoft Excel是Microsoft为使用Windows和 le Macintosh操作系统的电脑编写的一款电子表格软件。直观的界面、出色的计算功能和图表工具,再加上成功的市场营销,使Excel成为最流行的个人计算机数据处理软件。在1993年,作为Microsoft Office的组件发布了5.0版之后,Excel就开始成为所适用操作 上的电子制表软件的霸主。

Excel是 款允许用户自定义界面的电子制表软件(包括字体、文字属性和单元格格式)。它还引进了“智能重算”的功能,当单元格数据变动时,只有与之相关的数据才会更新,而原先的制表软件只能重算全部数据或者等待下一个指令。同时,Excel还有强大的图形功能。

1993年Excel 次被捆绑进Microsoft Office中时,Microsoft就对Microsoft Word和PowerPoint的界面进行了重新设计,以适应这款当时极为流行的应用程序。

从1993年,Excel就开始支持Visual Basic for licati (VBA).VBA是一款功能强大的工具,它使Excel形成了独立的编程环境。使用VBA和宏,可以把手工步骤自动化,VBA也允许创建窗体来获得用户输入的信息。但是,VBA的自动化功能也导致Excel成为宏病毒的攻击目标。

参考资料:

百度百科-Excel

好了,今天关于“游戏风格有哪些分类啊?”的话题就到这里了。希望大家通过我的介绍对“游戏风格有哪些分类啊?”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的学习中更好地运用所学知识。